El videojuego ‘Super Meat Boy 3D’, una actualización del título original de 2008, fue lanzado por el estudio alemán Sluggerfly. El juego mantiene la mecánica de alta dificultad y fue galardonado con el premio al Mejor Diseño de videojuegos del año en los Deutscher Computerspielpreis.
Madrid, 25 jul (EFE).- El éxito de los videojuegos extremadamente difíciles se basa en resortes psicológicos y químicos en el cerebro con la liberación masiva de dopamina y una sensación real de triunfo y alivio. Esta es la base de ‘Super Meat Boy’, un clásico y pionero del fenómeno indie, que ahora regresa con una propuesta inmersiva en 3 dimensiones.
‘Super Meat Boy 3D’ (Meridiem Games, Multiplataformas) es el sumun del éxtasis de la victoria. Un juego que continúa la estela del original de 2008, un superventas que basaba su apuesta en la simpleza de un plataformas clásico, de medir los saltos y de habilidad extrema, con el aliciente de ser realmente difícil, casi desesperante.
Un título tan frustrante que creó un género en sí mismo, el conocido como los ‘masocore’ (de ‘masoquismo hardcore’ o extremo), en los que los jugadores intentan una y otra vez completar la misma pantalla hasta que finalmente la superan tras haber realizado un ejercicio de prueba-error y haber aprendido de cada fallo. Juegos en los que el que mejora con las horas invertidas es el jugador y no el personaje, como sucede habitualmente.
“Creo que el éxito se basa en ese subidón de dopamina que te da cuando te pones un reto y logras superar el obstáculo que el juego ha diseñado para ti. También influye esa sensación de: ‘Vale, he ido mejorando con el tiempo’. Eres tú, como jugador, el que crece en este tipo de juegos”, aseguró en una entrevista con EFE Christian Patorra, cofundador de la desarrolladora alemana Sluggerfly, responsable de esta nueva versión en 3D.
‘Super Meat Boy 3D’ llega ahora para traer una versión actual del título, al que mantienen el humor negro, la velocidad y la simpleza de su historia: Meat Boy, un trozo de carne que va dejando un reguero de sangre a su paso, intenta en cada pantalla rescatar a su novia, Bandage Girl, de las garras del maligno Dr. Fetus. Para ello el jugador deberá superar infinidad de pantallas, sorteando trampas, obstáculos y midiendo, con precisión de cirujano, cada paso.
Tras dos intentos fallidos de crear varias secuelas del título original, ahora la misión de devolver a este clásico a lo más alto le ha correspondido al pequeño estudio de Sluggerfly, situado en la localidad occidental alemana de Essen y formado por un equipo de 14 treintañeros.
“Este juego es un poco más fácil porque es en tres dimensiones, además capta mejor la atención de los jugadores, ya que hay muchísima más gente a la que le gustan los juegos en 3D en comparación con los juegos en 2D. Lo importante es que sea fácil de empezar a jugar, contamos con funciones de ayuda y diría que cualquiera puede completar los dos primeros niveles, luego el juego se irá volviendo cada vez más difícil”, afirmó Patorra.
Un título que evoca la dificultad de los juegos de los 80, en línea con el éxito de sagas como los ‘Dark Souls’, muy desafiantes y con legiones de seguidores: “A veces echamos de menos esa sensación de no querer estar siempre sentados en el sofá con un juego súper relajante y fácil, sino preferir un desafío que intentes una y otra vez hasta superarlo”, añadió.
En este caso, el título mantiene su mecánica de repetir, una y otra vez y a un ritmo acelerado, pantallas extremadamente complicadas hasta lograr superarlas, lo que se percibe siempre como un progreso único. A eso se añaden unos gráficos renovados, estilo dibujo animado, y un movimiento al que los jugadores se acostumbran rápido.
Un resultado que ya ha tenido una gran acogida, después de que ‘Super Meat Boy 3D’ se alzara recientemente con el galardón al Mejor Diseño de videojuegos del año en los Deutscher Computerspielpreis (DCP), el principal galardón de la industria del videojuego en el país germano.
Todo un privilegio para el pequeño estudio alemán, que asume la responsabilidad con orgullo: “Es maravilloso poder trabajar en una franquicia tan genial, pero también es una responsabilidad debido a una comunidad de fans que tiene, y lo hemos hecho intentando acercarnos lo más posible al queridísimo primer juego”, concluyó.
